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  perdre  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne  
  perdre  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne  
  semble aller où elle va.  Elle ralentit le pas, s'appesantit.  S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la
  semble aller où elle va.  Elle ralentit le pas, s'appesantit.  S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la
  dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se dépose
  dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se
  où elle peut, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas
  dépose, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas
  enfreindre la règle du non-retour).  Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée  
  enfreindre la règle du non-retour).  Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée  
  par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse
  par ce qu'elle découvre ('''''heure, date, lieu'''''), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse
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  '''''Action 3 - House of the Clocker''''' (drame:  coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour,
  '''''Action 3 - House of the Clocker''''' (drame:  coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour,
  explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de  bulles; au gré du jeu,
  explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de  bulles; au gré du
elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...)
jeu, elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...)
  Source: In the House of the Inventor (3'00'' - début)
  Source: In the House of the Inventor (3'00'' - début)
  Accessoires: boîte à musique
  Accessoires: boîte à musique

Version du 29 avril 2022 à 17:30

Idée originale de Clotilde Schira en collaboration avec le CF27fev22

Lancement prévu de la session d'impro-TEXTE:  27 fev 2022
Statut actuel: consensus

Fabuleuse funambule sur le fil du temps

Ne recule devant rien, quoiqu'il advienne. Suit le fil du temps, inexorablement. Voyageuse du temps, elle traverse des espaces de fabullation solitaire ou collective, selon les circonstances de son passage, en cette minute même...

SYNOPSIS: Le point de non retour

Découpage actantiel en 5 grandes actions: 1-Monde| Voisinage (origines) - Évocation | 2- Voyage dans le temps, en transit de retour - destination : rentrer à la maison| 3-Maison (de l'Inventrice) - coeur du drame - spatialisation (planter le lieu dans l'espace public) | 4-Choeur de l'équipage (le public) - plan de match | 5- Grand port (astro gare) - Embarquement immédiat

Action 1 - Le débarquement (exposition, Qui est elle? Que fait elle là?)
Source:  clocker neighborhood (3 min, début, finale tronquée?)
Accessoires:  chariot, diabolos, etc.

En provenance de Clockwork Land (habitant= le clocker), (État 1 - position neutre) elle débarque avec armes et bagages 
dans ce monde proche du sien, en escale  obligée avant de rentrer chez elle.  Elle rentre de mission avec un sentiment 
d'échec.  Elle n'aura pas réussi à transmettre le message à personne. (État 2 - marche calme, lente) Elle promène son 
bardas dans un espace qu'elle reconnait avec un doute vacillant.  Un pas à la fois, elle avance en ligne droite sans 
perdre  de vue le fil du temps qui s'étire à l'infini. Autour d'elle personne ne semble le voir, ce fil. Personne ne 
semble aller où elle va.  Elle ralentit le pas, s'appesantit.   S'arrête un temps, question d'observer les gens qui la
dépassent, l'entourent, lui adressent regards polis ou coups d'oeil complices, elle se rassure à peine.  Elle se
dépose, commence à sortir des objets de son chapeau, les disposant avec manière autour d'elle (de façon à ne pas
enfreindre la règle du non-retour).  Plus elle déballe d'objets, loin de s'alléger, elle semble s'alourdir, accablée 
par ce qu'elle découvre (heure, date, lieu), ralentie par les constats faisant grimper son angoisse
(boîte à musique brisée, balle contact opaque, etc.), elle manipule ses objets avec obstination, dédicace et
engagement, en s'exposant avec hésitation, puis gagnant en énergie au gré des réponses du public, selon le niveau de 
joie qu'elle en reçoit, transformant les énergies véloces en ardeur expressive.  
Action 2 - Post-aventure, retour à la maison (que veut-elle? où va-t-elle?)
Source: Adventures in the Clockword lands (3 min début)
Accessoires: boîte à musique, boule contact???
Coupure d'avec le public (État 1), retour à son chariot et ses objets.  Nouvel essai de faire fonctionner la boîte à
musique, nouveau constat, nouvelle idée, (État 3 - déménage) reprend son chemin avec une énergie qui déménage.  
Se réénergisant des gestes qui la recrinquent (jeu de recharge) 
(État 2 )  En ralentissant avec son chariot, elle aborde tout un chacun comme ça vient, poursuivant le fil d'une 
discussion réelle ou fictive qu'elle amorce par une série de questions à fonctions dynamiques, forçant le public 
à suivre, ou attirant de nouvelles figures.  - Où aller vous?  C'est dans quelle direction? À quelle heure votre
départ?  Le mien est dans un quart d'heure. Vous arrivez d'où?  Quelles sont vos origines? Si vous pouviez retourner
en arrière, à quel moment de votre vie?  Avez-vous un aéronef? Comment ça fonctionne? Saura-t-elle réparer la 
mécanique de son coeur? 
(Fuite 1 -  sauve qui peut ) Elle s'interrompt brusquement, en proie à une hallucination qui la jette dans une
angoisse à peine déguisée. Elle tâche de garder son sang froid, sort la balle contact qu'elle manipule avec une
énergie en décrescendo, hypersensible, over reactive à la [non]réponse des gens qu'elle observe en faisant mine 
de rien.  Et si vous pouviez aller dans le futur, en quelle année?  Dans quelle sorte de monde?  Elle multiplie 
les questions directes, impertinentes, dérangeantes tout en s'engageant plus avant dans la complexité 
des manœuvres, etc... Son jeu hypnotise, captivant les curieux, les étonnés et les gagnés d'avance...
Action 3 - House of the Clocker (drame:  coeur du drame, métaphore : boîte à musique brisée, point de non-retour,
explication des règles du jeu de bulle, des actions possibles, des interdictions en manipulation de  bulles; au gré du
jeu, elle invente une fabullation folle, tragique, dérisoire, impertinente, divinatoire, etc...)
Source: In the House of the Inventor (3'00 - début)
Accessoires: boîte à musique
Jeux de rapprochements avec le public (Jeu 1, jeu 2, jeu 3 - à développer) Métaphore Maison, lieu des origines,
évocation du drame (atteindre | craindre | appréhender le point de non-retour)  Planter symboliquement la maison, le pays 
d'origine dans l'espace public, le décor;
Action 4 - Grande symphonie des bulles (concert de joies communicatives)
Source:  Symphony of the Clockwork Lands  (3'00 - début)
Accessoire:  jeu de bulles  (fabullation collective)
Désormais encline à jouer avec le public afin de faire le plein de joie, d'emportements et de transports
enthousiastes, Fabulleuse orchestre le jeu dans une apothéose magistrale.  La boîte est réparée. Son départ
est à nouveau possible.
Action 5 - Ce n'est qu'un au revoir  (sortie, jeu 3 - Retour vers le futur | Rentrer à la maison)
Source: the great port of the air (3'00 - début)
Accessoires:  Chariot et accessoires prêts pour le transport
Elle remercie le public pour son aide et disparaît comme elle est venue. Fin de la musique

Périmètre

Dispositif énonciatif (versions fixe et déambulatoire)

États de jeu qui s'approche, pour fabuller sur le réel:  (État 1 - position neutre, position de départ) |  État 2 (présentation, distribution de cartes, alarme, avis public)  | État 3 (confidence, complicité, démonstration) |
Jeu de marches et déplacements (qui s'éloigne, de marche et de transport (genre de sauve qui peut, fuite, course en avant _: Marche 1 (normale, go with the flow) |  Marche 2 (lente, flânerie, distraction)  |  Marche 3(dérangement, stress, empressement, angoisse) | Marche 3 (détermination, énergie, vigueur)  |
  • option A: l'enchaînement X pourrait exprimer le schéma mécanique et le mouvement par lesquels le personnage voyage dans les souvenirs des gens (transport)
  • option B: l'enchaînement Y démonstration (effet magique?) avec les bulles géantes (fantaisie improvisée sur les volutes de savon);
  • option C: l'enchaînement Z illusion pour [dé]mystifier le public et projeter des scénarios victorieux??? du futur, épiques, grandioses
  • En apparence, le personnage semble valser avec les bulles, porté.e par la symphonie des boulons.

Elle voyage? Arrive par accident? Contre son gré? Fuite ou course, personne ne le sait, chose certaine elle avance, poursuit sa route toujours.

Notes d’intentions

Fabullation est un spectacle de cirque, bulles de savon et magie, solo, d'une durée de 15 minutes dans un univers Steampunk revisité. En effet le personnage Fabulleux de ce spectacle serait une ingénieure-inventrice-magicienne des bulles au style steampunk et au costume assorti aux couleurs de ses bulles de savon (bleu irisé, holographique, style urbain)

Ce spectacle aura une version fixe et une autre déambulatoire.

J’aimerais avec ce spectacle travailler sur la lenteur, la poésie, le rêve, la mécanique des rêves (?), l’éphémérité, laisser une grande place à l’imaginaire, que chaque spectateur puisse se faire sa propre interprétation de l’histoire.

Je n’ai aucune idée de dramaturgie, pour l’instant juste une esthétique en tête et des idées pratico-pratiques (j’aime énormément concevoir et réaliser des objets et des costumes). J’aimerais que le costume soit une vraie pièce d'ingénierie, qu’il soit assez travaillé avec des surprises intégrées, par exemple une grosse boîte à musique intégrée dans le chapeau haut de forme, une horloge sur le devant du chapeau, des machines à boucane dans les semelles de mes chaussures compensées, mon diabolo dans le dos intégré dans la ceinture et prêt à être utilisé, des pochettes à secrets, etc.. Le personnage transportera une sorte de chariot minimaliste ( à deux roues, qui ressemble à une canne) avec des baguettes de bulles, du produit à bulles et un mini-système de son portatif.

Ce spectacle se veut très mobile, adapté aux événements de rue ( festivals, parc urbains, etc…) sans décor, sans ou avec peu de paroles, avec une musique classique.

Liminaires

Définition(s) : Nom Féminin, - fait de fabuler, de produire un récit imaginaire présenté comme réel, de donner une version romanesque des faits. - invention de faits imaginaires que le sujet présente comme réels (terme technique de psychologie et de psychiatrie). - Habitude pathologique de certaines personnes de raconter des récits imaginaires comme s'il s'agissait de fait réels et sans en avoir conscience. - Action d’inventer et de raconter un tel récit

Synonymes : comprendre, concevoir, figurer, imaginer, représenter, mensonge

Étymologie : Du latin fabulatio (« discours, conversation ») issu de fabula (« rumeur, récit mythique »).

Musique

Bande sonore [1]: montage maison sur chaîne youtube Gracine

1- In the House of the Inventor - Steampunk Orchestral Music 2- The Great Port of the Air - Steampunk Orchestral Music (guerrière ???)

OU

2- Adventures in the Clockwork Lands Steampunk Orchestral Music OU

2- Symphony of the Clockwork Lands - Part 1 - Epic Classical Orchestral Music

Au niveau des disciplines circassiennes, la discipline principale est la manipulation de bulles géantes, la sculpture de bulles et la manipulation des bulles de vapeur. Il y a également un numéro de diabolo et quelques clin d'œil de manipulation de balle contact.

Le rêve

Le rêve est une « disposition de l'esprit généralement nocturne, survenant au cours du sommeil, et qui procure à l'individu éveillé des souvenirs nommés eux aussi rêves ».

Au cours de l'histoire et des civilisations, le rêve a été un moyen de s'affranchir du temps et de l'espace ordinaires, pour accéder au surnaturel, aux ancêtres, au divin, ou encore comme un moyen de guérison, de connaissance et de révélation.

L'approche rationnelle et scientifique en fait un processus ancré dans le corps et lié à l'activité cérébrale au cours du sommeil. Le rêve pose toujours la question de son sens et de sa signification, ou de son rôle et de sa fonction (approches philosophique, psychodynamique, neurobiologique...). Dans les arts et la littérature, le rêve représente la « vie rêvée » au sens de projet chimérique ou de représentation d'un autre possible. Ce peut être aussi bien de l'agir (espoir, recherche...) que du pâtir (errance, déception...).

Contre-notes

Citations:

  • La fonction du rêve est de produire de l’inattendu. Tobie Nathan
  • Le rêve est comme un film, mais qui est le projectionniste ? Tobie Nathan

Sait-on que le rêve occupe au moins 25% de notre vie ? Et que les terreurs nocturnes sont un moyen de prévenir la maladie de Parkinson ? On sait toutefois encore bien peu de choses sur nos songes et leurs fonctions. La "faute" sans doute à la psychanalyse qui, en se focalisant sur l’interprétation des rêves, a quelque peu délaissé sa psychométrie. D'où viennent les images ? A quoi servent les rêves ? Grâce aux neurosciences, on commence à y voir plus clair sur nos nuits.

Clotilde Schira Janvier 2022

Paratextes

  • Bande sonore :
  • Plan de formation_En piste_actualisé
  • Calendrier
  • Rapport d'activités_Gracine